아래 기사를 한국어 번역 했습니다.
Photon Fusion – setting the performance benchmark for the next billion players.
2020년은 온라인 게임의 수요가 명확했던 한 해였습니다. 장소가 어디든, 사용하는네트워크 상황이 어떠하든 , 온라인상에서 서로의 감정을 공유하는 일의 중요성이 그 어느때보다도 높아지고 있습니다. 이 영향으로, 우리는 작년 12월의 뉴스레터에서 Fusion을 소개했습니다. Fusion은, 어떤 게임 플레이에서도, 지구상 어떤 장소에서도, 최고의 퍼포먼스를 끌어내는 혁신적이고 새로운 멀티플레이어 엔진입니다.
멀티플레이 서비스의 기준이 되기 위해 우리가 하고있는 노력 중 하나로써, 퍼포먼스 테스트의 최초 결과를 발표하려고 합니다. Fusion은, 커뮤니티로부터 요청이 있었던 AAA의 여러 신기능을 탑재하고 있습니다. 200명의 플레이어를 60hz로 대응하면서, 보다 빠른 전송과 대역폭의 감소를 모두 갖추고 있고, 그 결과 보다 많은 플레이어 및 오브젝트를 처리할 수 있게되어, Fusion은 멀티플레이 엔지니어링에 있어 혁신을 초래하게 되었습니다.
퍼포먼스
최근 수 년간 인터넷 접속은 점점 늘어나, 모바일 컴퓨팅의 폭발적인 증가가 안정적인 고속 인터넷 인프라를 뛰어 넘게 되었습니다. Photon의 엔지니어링 팀은 클라이언트와 물리의 복합 서버 조정에서의 확실한 고속 예측을 위해 갖은 방법을 강구했고, 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 속도를 실현해 냈습니다. 대역폭의 사용량은 MLAPI 및 Mirror 보다 6배나 적고, 시뮬레이션에서 복제되는 오브젝트 수를 늘리면서 접속성이 낮은 클라이언트들에게 있어 대역폭을 절약할 수 있습니다. 일반적인 개발자에게 있어 고성능 멀티플레이어 엔진에 접근할 수 있다는 것은, 이례적인 일입니다. 개선할 점은 아직 많지만, 첫걸음을 여러분께 발표할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.
Fusion은 서버에서의 CPU 소비를 낮게하고, 게임 플레이의 요소에 사용할 CPU를 늘려, 서버 스펙 및 디플로이 코스트를 절약할 수 있게 최적화 되어 있습니다. 이와 같은 전례없는 퍼포먼스의 제공에 대부분은, 런타임 중의얼로케이션(할당량)이 0인 점이 차지하고 있습니다.
지금까지의 네트워크 라이브러리의 보정은 ping을 기반으로 한 느리고 대략적인 것으로, 정확하다고는 말하기 어려웠습니다. Fusion에서는, 클라이언트 사이드 예측(CSP), 렉 보정(LC), 스냅샷 보간(SNI)을 사용하여 200명이나 되는 플레이어에서도 일관성을 갖게되어, 이전의 부정확함과는 대비됩니다. Fusion은, 우리의 경험으로, 최소/최속, 그리고 가장 효율적인 것으로 설계되었습니다.
진화
최근 멀티플레이어 게임은, 크로스 플랫폼의 체험을 유지하면서 많은 플레이어 및 오브젝트를 동기화하는 경향이 있습니다. 우리의 고객으로부터의 요구들로부터, Fusion을 단순한 심플하고 새로운 엔진과는 다른 것으로 발전시키는데에 동기부여를 받았습니다. 지금 있는 플레이어, 그리고 특히 앞으로 개발도상국에서 나타날 수 많은 플레이어들이 지금까지 없는 체험을 할 수 있는 새로운 툴과 기능이 준비되어 있습니다. 그 중에는진화라기보다는 혁명이라고까지 말할 수 있는 것도 있습니다. Fusion은, 네트워크 상황이 좋지 않은 상황에서도 클라이언트에 있어서 오브젝트가 원활히 비주얼 렌더링될 수 있는 기능을 탑재하고 있습니다. 호스트 마이그레이션, 게임의 도중 참가 및 재참가용의 복합 툴 체인도 탑재하고 있습니다. 보다 유니크하고 영향력 있는 실시간 어플리케이션을 위해, Fusion의 프라이빗 체험를 신청해 주시는 커뮤니티 활동을 기대하고 있습니다.
과거 10년에 걸쳐 풍부한 경험의 AAA 스튜디오만이 하이엔드 멀티플레이어 툴을 사용하여 혁신적인 게임개발이 가능하다, 라는 업계의 상식을 뒤집을 수 있다고 믿어왔습니다. 그리고 실현했습니다. 모든 사람이 프리뷰(체험)을 이용할 수 있습니다.
Fusion의 네트워크 토폴로지(Topologies)
Fusion은 전용 서버, 클라이언트 호스트, 공통 월드라는 3가지 네트워크 토폴로지에 대응하고 있습니다. 하나의 게임에서 200명이 입장하는 룸부터 2인 매칭용 룸까지, 다양한 사이즈의 룸에 대응합니다. 복제 알고리즘간을 변경하는 Fusion의 기능으로, 개발자는 자신의 게임 네트워크를 현재의 룸의 요건에 최적화된 형태로 런타임 조정이 가능합니다. 이러한 매칭은 궁극적 일관성(Eventual Consistency)및 델타 스냅샷(Delta Snapshots)간의 변경을 실행하는 2개의 복제 알고리즘의 구현으로 실현되었습니다. 고성능의 복제는 플레이어 수가 많고 틱 레이트가 높을 경우, 없어서는 안될 요소입니다. Fusion의 어프로치는, 게임 플레이에 집중하고, 비용 및 안정면에서 최적화된, 가장 좋은 아키텍쳐 선택을 용이하게 합니다. 어떤 게임 스타일에서도, 원 클릭으로 최고의 성과를 제공해 드립니다.
현재의 제품 라인업에 Fusion을 더해, 멀티플레이어의 시나리오의 대다수를 커버할 수 있게 되었습니다. 오늘부터, 모든 게임 스튜디오가 맨땅에 헤딩하는 식이 아닌, 게임 플레이에 따른 적절한 멀티플레이어 툴을 선택할 수 있게 됩니다. 우리의 결정론적 엔진인 Quantum처럼, Fusion을 도입함으로써 네트워킹에 대해 고민하지 않고, 게임의 즐거움을 추구하는 일에 몰두할 수 있습니다.
첫걸음
현재, Unity용 Fusion은 Public Beta 버전으로, 올해 여름에는 일반 무료 버전을 발표할 예정입니다. Fusion Product sheet 도 준비되어 있습니다.
지금까지 참가해 준 여러분들께 감사의 말씀을 드립니다. 인터그레이션의 용이함과 Photon Fusion에서 실현 가능한 새로운 가능성에 대한 이해를 돕기위한 정보를 추후 발표하도록 하겠습니다.
출처 : Photon Blog by ExitGames (독일) |
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